lunedì 28 giugno 2010

Pilgrim





Name: Pilgrim

Hull: Arbitrator

Role: Force Recon Ship

Force recon ships are the cruiser-class equivalent of
covert ops frigates. While not as resilient as combat recon ships, they are
nonetheless able to do their job as reconaissance vessels very effectively, due
in no small part to their ability to interface with covert ops cloaking devices
and set up cynosural fields for incoming capital ships.

Developer: Carthum Conglomerate

Carthum ships are the very embodiment of the Amarrian
warfare philosophy. Possessing sturdy armor and advanced weapon systems, they
provide a nice mix of offense and defense. On the other hand, their electronic
and shield systems tend to be rather limited.

Amarr Cruiser Skill Bonus: 5% bonus to Tracking Disruptor
effectiveness and 10% bonus to drone hit points and damage per
level.

Recon Ships Skill Bonus: 20% bonus to Energy Vampire and
Energy Neutralizer transfer amount and -96% to -100% reduced CPU need for
cloaking device per level.

Role Bonus: 80% reduction in liquid ozone consumption for
cynosural field generation and 50% reduction in cynosural field
duration.

Note: can fit covert cynosural field
generators




Tra tutte le recon ship la più amata dai pirati è la Pilgrim ed è assieme alla Curse la più temuta dai Mission Runner ed dai Rattatori che infenstano i cieli e le belt di EvE.Il Pilgrim è un perfetto concentrato di tutti gli strumenti neccessari per trovare, prendere e rendere innoffensive le navi di chi fa missioni e di chi ratta nelle belt (Swiss Knife). Il suo terreno di caccia indiscusso è il Low Sec e da quando sono stati introdotti non si trova a disagio nemmeno nei Worm Hole.Non è una nave facile da portare, ne a livello di skill (Skill Intensive) ne a livello di esperienza, richiede molta attenzione sui parecchi moduli attivi che usa, sull'uso del capacitor e su tutte quelle cose a cui in genere si deve prestare attenzione durante un'ingaggio, scanner direzionale, local, orbite etc. etc.Prima di capire come ingaggiare è neccessario valutare e capire come funzionano gli strumenti che monta questa nave.

[Pilgrim, Solo/Fleet Scout WH/Low/Imp]
1600mm Reinforced Crystalline Carbonide Plates I
Coreli C-Type Adaptive Nano Plating
Corpii C-Type Adaptive Nano Plating
Internal Force Field Array I
Corelum C-Type Medium Armor Repairer
Balmer Series Tracking Disruptor I,
Optimal Range Disruption
Balmer Series Tracking Disruptor I, Optimal Range Disruption
Faint Epsilon Warp Scrambler I
10MN Afterburner II
Fleeting Propulsion Inhibitor I
Imperial Navy Small Energy
Neutralizer
50W Infectious Power System Malfunction
Sisters Expanded Probe Launcher, Core Scanner Probe I
Covert Ops Cloaking Device II

Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Anti-Thermic Pump I
Hammerhead II x5
Warrior II x10
Vespa EC-600 x5
High Slots (4 slot)

1 x Imperial Navy Small Energy Neutralizer
1 x 50W Infectious Power System Malfunction
1 x Sisters Expanded Probe Launcher, Combat Scanner Probe I
1 x Covert Ops Cloaking Device II
Covert Ops Cloaking Device II
Ovviamente un'alto deve venire occupato dal modulo per warpare cloccati, la skill Cloacking è sufficiente a lvl 4, a lvl 5 abbassa il delay dopo il decloack della nave da 6 a 5 secondi, 1 solo secondo non cambia i destini dell'ingaggio nel nostro caso.

Expanded Probe Launcher
Visto che il 90% dei target che cercheremo in Low sono Mission Runner è un'esigenza montare un Expanded Probe Launcher e portarsi appresso le Combat Scanner Probe I oltre a un set di Core Scanner Probe che possono tornare sempre utili. Montare questo modulo esige Recon a lvl 5, perchè la skill a questo lvl libera 100 TF di CPU, il modulo ne occupa 220 mentre il modulo faction ne occupa 210, quella CPU liberata permette di fittare anche un normale ed economico modulo Expanded Probe Launcher I.Oltre Recon a 5 sono neccessarie skill decenti per il probing, almeno

Astrometric Acquisition lvl 4
Astrometric Pinpointing lvl 4
Astrometric Rangefinding lvl 4
Astrometrics lvl 4

ovviamente è essenziale essere dei buoni probatori ed aver dimestichezza con lo scanner direzionale.

50W Infectious Power System Malfunction e 5W Infectious Power System Malfunction
La scelta di un neutralizer medio e di uno small è più ponderata di quello che a prima vista può sembrare, infatti questi due moduli differiscono di poco fra loro, primo per il range a cui agiscono e secondo per il tempo che impiegano a effettuare un ciclo una volta attivati, la quantità di energia che neutano è presochè stessa nel medesimo tempo.Prendendo come tempo di riferimento il ciclo del modulo medio facciamo due conti veloci.

Il 50W compie un ciclo in 12s e neuta 345GJ a cicloil 5W compie un ciclo in 6s e neuta 108GJ a ciclo
ovvero un 5w neuta 216GJ ogni 12s
in totale i due moduli (50W+5W) neutano 453GJ ogni 12s contro i 690GJ di due moduli da 50W.
Ovviamente 237GJ in meno sembrano molti ma non lo sono, capiamo il perchè.

Prendiamo un BC (target ideale con le BS per il Pilgrim), circa 4000GJ di capacitor.
Prima di tutto bisogna prendere coscenza di una cosa, nessuna nave è Cap Stable al 100% mediamente le navi sono Cap Stable al 40/50 o massimo 60%, prendiamo un 50%, questo riduce il capacitor dell'avversario già in partenza a 2000GJ.Seconda presa di coscienza, una volta destabilizzato il capacitor le navi hanno un'autonomia di qualche minuto per il BC e anche la maggior parte delle BS, quindi:

togliere 450 GJ a 2000 GJ porta il cap totale del BC a 1550 in 12s
che diventano 1050 GJ in 24s
600 GJ in 36s150 GJ in 48s
infine con un solo ciclo di 5W in 54s il cap è azzerato e rimane perma azzerato.

Riassumendo, abbiamo spento un BC in 54s.

Proviamo con 2 moduli da 50W, 690 GJ neutati a ciclo.
2000 - 690 = 1310 GJ in 12s
1310 - 690 = 620 GJ in 24s
620 - 690 = azzerato in 36s

18s di differenza, sono il prezzo per poter fare un fitting con l'Expanded Probe Launcher del Pilgrim, a me sembra accettabile, è un buon compromesso e in più permette una migliore gestione del capacitor facendo attenzione lascia cap stable la nostra nave.

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